La construction d’une interface sur la scène
CHAPITRE 6
173
Jusqu’à présent, vous utilisiez peut-être la commande Importer du menu Fichier pour
placer des images sur la scène. En dehors du fait que cela augmente très rapidement le
poids de vos fichiers SWF, vous avez peut-être pu remarquer, ou vous remarquerez, qu’il
n’est pas très facile de mettre à jour des animations gérant les photos de cette façon.
Pour pallier ces deux inconvénients, il vous suffit de charger des images sur la scène à
partir de lignes d’instructions. Cela présente l’avantage de pouvoir substituer une image
à une autre pour mettre à jour une animation qui charge une photo à partir des classes
Loader() et URLRequest().
N’avez-vous jamais eu besoin de placer des photos sur la scène sous forme de quadrillage ?
Un petit tableau de 36 photos (six lignes de six colonnes) ! En ActionScript, il vous suffit
de quelques lignes de code, alors qu’à partir de l’interface de Flash, il vous faudra quelques
très longues minutes !
Consultez le chapitre 12 pour découvrir le code nécessaire au chargement d’une image.
Instanciation de classes personnalisées
Comme vous avez pu le lire rapidement au début de ce chapitre, il est possible de créer le
contenu d’une animation en faisant appel à des fichiers externes. Les lignes d’instructions
ci-dessous le prouvent et permettent d’obtenir un texte sur la scène sans avoir besoin de
le créer à partir de l’outil dédié disponible dans l’interface de Flash.
var zoneTexte=new TextField();
zoneTexte.text="Bonjour";
addChild(zoneTexte);
Comment pourrions-nous éviter de copier-coller ces trois lignes si nous souhaitions créer
de nombreux textes, comme pour générer des titres, des paragraphes, etc. ?
La solution est tout aussi simple à comprendre qu’à mettre en œuvre : vous devez créer
une classe ! Dans le chapitre 16, nous proposons une première approche du travail avec
les classes à travers deux exemples précis ; le premier présente une classe qui permet
d’effectuer une conversion de nombre, alors que le deuxième rattache une classe à un
symbole. Ni l’un ni l’autre ne génère de contenu sur la scène. Dans les lignes qui vont
suivre, nous allons apprendre à créer une classe que nous allons ensuite instancier dans le
but d’obtenir une occurrence sur la scène.
Rappelons que la programmation d’une animation qui fait appel à des classes présente de
nombreux avantages, dont le principal est de pouvoir réutiliser le code contenu dans un
fichier AS. Au chapitre 1, dans la partie La programmation orientée objet, nous avions
découvert le principe et la méthode pour développer proprement. Allons à présent plus
loin et réalisons ensemble une classe chargée de placer un texte sur la scène.
Fichiers de référence : Chapitre6/creationTexte.fla, Chapitre6/CreationTexteMain.as et
Chapitre6/CreationTexte.as
Pour commencer, examinez en détail la construction de cette interface.
CHAPITRE 6
173
Jusqu’à présent, vous utilisiez peut-être la commande Importer du menu Fichier pour
placer des images sur la scène. En dehors du fait que cela augmente très rapidement le
poids de vos fichiers SWF, vous avez peut-être pu remarquer, ou vous remarquerez, qu’il
n’est pas très facile de mettre à jour des animations gérant les photos de cette façon.
Pour pallier ces deux inconvénients, il vous suffit de charger des images sur la scène à
partir de lignes d’instructions. Cela présente l’avantage de pouvoir substituer une image
à une autre pour mettre à jour une animation qui charge une photo à partir des classes
Loader() et URLRequest().
N’avez-vous jamais eu besoin de placer des photos sur la scène sous forme de quadrillage ?
Un petit tableau de 36 photos (six lignes de six colonnes) ! En ActionScript, il vous suffit
de quelques lignes de code, alors qu’à partir de l’interface de Flash, il vous faudra quelques
très longues minutes !
Consultez le chapitre 12 pour découvrir le code nécessaire au chargement d’une image.
Instanciation de classes personnalisées
Comme vous avez pu le lire rapidement au début de ce chapitre, il est possible de créer le
contenu d’une animation en faisant appel à des fichiers externes. Les lignes d’instructions
ci-dessous le prouvent et permettent d’obtenir un texte sur la scène sans avoir besoin de
le créer à partir de l’outil dédié disponible dans l’interface de Flash.
var zoneTexte=new TextField();
zoneTexte.text="Bonjour";
addChild(zoneTexte);
Comment pourrions-nous éviter de copier-coller ces trois lignes si nous souhaitions créer
de nombreux textes, comme pour générer des titres, des paragraphes, etc. ?
La solution est tout aussi simple à comprendre qu’à mettre en œuvre : vous devez créer
une classe ! Dans le chapitre 16, nous proposons une première approche du travail avec
les classes à travers deux exemples précis ; le premier présente une classe qui permet
d’effectuer une conversion de nombre, alors que le deuxième rattache une classe à un
symbole. Ni l’un ni l’autre ne génère de contenu sur la scène. Dans les lignes qui vont
suivre, nous allons apprendre à créer une classe que nous allons ensuite instancier dans le
but d’obtenir une occurrence sur la scène.
Rappelons que la programmation d’une animation qui fait appel à des classes présente de
nombreux avantages, dont le principal est de pouvoir réutiliser le code contenu dans un
fichier AS. Au chapitre 1, dans la partie La programmation orientée objet, nous avions
découvert le principe et la méthode pour développer proprement. Allons à présent plus
loin et réalisons ensemble une classe chargée de placer un texte sur la scène.
Fichiers de référence : Chapitre6/creationTexte.fla, Chapitre6/CreationTexteMain.as et
Chapitre6/CreationTexte.as
Pour commencer, examinez en détail la construction de cette interface.
