ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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boutonParis.etiquette.text="Paris";
boutonMilan.etiquette.text="Milan";
boutonLondres.etiquette.text="Londres";
addChild(boutonParis);
addChild(boutonMilan);
addChild(boutonLondres);
boutonParis.x = 50;
boutonMilan.x = 210;
boutonLondres.x = 370;
boutonParis.y = boutonMilan.y = boutonLondres.y = 15;
Nous commençons par déclarer trois noms d’instances de la classe BoutonMenuPrincipal
puis nous procédons à leur instanciation.
Souvenez-vous que le symbole contient un texte dynamique intitulé etiquette ; nous
renseignons donc la propriété text de cette instance.
Pour finir, nous faisons appel à la méthode addChild() pour placer ces instances dans la
liste d’affichage et nous définissons les valeurs des propriétés x et y de chaque instance.
Script dans un fichier AS
Fichiers de référence : Chapitre6/ConstructionDynamique3AS.fla et Chapitre6/mainDynamique.as
Le script ci-dessous se trouve dans le fichier texte nommé mainDynamique.as. Il s’agit de la
classe du document ConstructionDynamique3AS.fla
package {
import flash.display.Sprite;
public class mainDynamique extends Sprite {
var boutonParis:BoutonMenuPrincipal;
var boutonMilan:BoutonMenuPrincipal;
var boutonLondres:BoutonMenuPrincipal;
function mainDynamique() {
boutonParis=new BoutonMenuPrincipal();
boutonMilan=new BoutonMenuPrincipal();
boutonLondres=new BoutonMenuPrincipal();
Remarque
Si vous ne souhaitez pas ou ne savez pas importer une police dans une animation Flash, la technique que
nous venons d’utiliser peut donc vous aider, car l’encapsulation d’une police se fait lors de l’étape d’intégration des caractères.
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boutonParis.etiquette.text="Paris";
boutonMilan.etiquette.text="Milan";
boutonLondres.etiquette.text="Londres";
addChild(boutonParis);
addChild(boutonMilan);
addChild(boutonLondres);
boutonParis.x = 50;
boutonMilan.x = 210;
boutonLondres.x = 370;
boutonParis.y = boutonMilan.y = boutonLondres.y = 15;
Nous commençons par déclarer trois noms d’instances de la classe BoutonMenuPrincipal
puis nous procédons à leur instanciation.
Souvenez-vous que le symbole contient un texte dynamique intitulé etiquette ; nous
renseignons donc la propriété text de cette instance.
Pour finir, nous faisons appel à la méthode addChild() pour placer ces instances dans la
liste d’affichage et nous définissons les valeurs des propriétés x et y de chaque instance.
Script dans un fichier AS
Fichiers de référence : Chapitre6/ConstructionDynamique3AS.fla et Chapitre6/mainDynamique.as
Le script ci-dessous se trouve dans le fichier texte nommé mainDynamique.as. Il s’agit de la
classe du document ConstructionDynamique3AS.fla
package {
import flash.display.Sprite;
public class mainDynamique extends Sprite {
var boutonParis:BoutonMenuPrincipal;
var boutonMilan:BoutonMenuPrincipal;
var boutonLondres:BoutonMenuPrincipal;
function mainDynamique() {
boutonParis=new BoutonMenuPrincipal();
boutonMilan=new BoutonMenuPrincipal();
boutonLondres=new BoutonMenuPrincipal();
Remarque
Si vous ne souhaitez pas ou ne savez pas importer une police dans une animation Flash, la technique que
nous venons d’utiliser peut donc vous aider, car l’encapsulation d’une police se fait lors de l’étape d’intégration des caractères.
