ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Script de l’image-clé 1 : il contient uniquement des lignes d’instructions relatives à la
navigation au sein de l’animation.
stop();
btCouleurs.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage5);
btTypographie.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage10);
btImageFixe.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage15);
btAnimation.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage20);
btVideo.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage25);
function allerImage5(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(5);
}
function allerImage10(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(10);
}
function allerImage15(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(15);
}
function allerImage20(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(20);
}
function allerImage25(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(25);
}
Conclusion : cet exemple tend à démontrer qu’il devient très rapidement fastidieux de
construire une interface par glisser-déposer de symboles et par création d’images-clés.
L’exemple aurait été encore plus flagrant si nous avions eu à gérer une quinzaine de
boutons. En revanche, cela démontre qu’il est facile de réaliser une animation contenant
plusieurs écrans à partir de multiples images-clés, dès lors que vous connaissez un minimum
de manipulations dans l’IDE de Flash.
Symbole avec liaison et utilisation de la Timeline
Fichier de référence : Chapitre6/ConstructionDynamique.fla
Dans ce deuxième fichier, l’animation est en partie construite dynamiquement. L’interface est en effet obtenue par l’exécution de lignes d’instructions qui génèrent les boutons
en marge gauche. L’affichage des différents écrans de l’animation est obtenue, comme
dans l’exemple précédent, par navigation entre les différentes images-clés du scénario.
État de la scène : comme vous pouvez le constater, à la différence du premier fichier, les
boutons de navigation ne figurent plus dans le panneau latéral gauche, car ils vont être
placés dynamiquement sur la scène.
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Script de l’image-clé 1 : il contient uniquement des lignes d’instructions relatives à la
navigation au sein de l’animation.
stop();
btCouleurs.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage5);
btTypographie.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage10);
btImageFixe.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage15);
btAnimation.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage20);
btVideo.addEventListener(MouseEvent.CLICK,allerImage25);
function allerImage5(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(5);
}
function allerImage10(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(10);
}
function allerImage15(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(15);
}
function allerImage20(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(20);
}
function allerImage25(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(25);
}
Conclusion : cet exemple tend à démontrer qu’il devient très rapidement fastidieux de
construire une interface par glisser-déposer de symboles et par création d’images-clés.
L’exemple aurait été encore plus flagrant si nous avions eu à gérer une quinzaine de
boutons. En revanche, cela démontre qu’il est facile de réaliser une animation contenant
plusieurs écrans à partir de multiples images-clés, dès lors que vous connaissez un minimum
de manipulations dans l’IDE de Flash.
Symbole avec liaison et utilisation de la Timeline
Fichier de référence : Chapitre6/ConstructionDynamique.fla
Dans ce deuxième fichier, l’animation est en partie construite dynamiquement. L’interface est en effet obtenue par l’exécution de lignes d’instructions qui génèrent les boutons
en marge gauche. L’affichage des différents écrans de l’animation est obtenue, comme
dans l’exemple précédent, par navigation entre les différentes images-clés du scénario.
État de la scène : comme vous pouvez le constater, à la différence du premier fichier, les
boutons de navigation ne figurent plus dans le panneau latéral gauche, car ils vont être
placés dynamiquement sur la scène.
