ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Propriétés et méthodes complémentaires
Nous avons, jusqu’à présent, expliqué comment réaliser une interpolation par programmation ActionScript grâce à la classe Tween(), mais nous n’avons pas détaillé toutes les possibilités de réglages complémentaires. Voici deux tableaux qui vous présentent les propriétés
et méthodes que vous pouvez utiliser pour un meilleur contrôle de vos interpolations.
Nous utiliserons l’exemple ci-dessous pour commenter le tableau 5-1.
bouge = new Tween(balle,"x",Strong.easeOut,60,400,2,true);
Tableau 5-1 Les propriétés de la classe Tween()
Nom de la propriété
Rôle de la propriété
begin
Valeur de départ de l’interpolation. 60 dans notre exemple.
duration
Durée de l’interpolation. 2 dans notre exemple.
finish
Valeur de fin de l’interpolation. 400 dans notre exemple.
FPS
Frames/seconde ou IPS pour images/seconde.
func
Permet de connaître la fonction d’accélération utilisée.
isPlaying
Paramètre permettant de savoir si une interpolation est en cours d’exécution.
looping
Paramètre servant à préciser si une interpolation doit être exécutée en boucle.
Cette propriété peut également être lue.
obj
Nom de l’objet (ou occurrence) concerné par l’interpolation. Valeur balle dans notre exemple.
position
Permet d’obtenir la valeur de la propriété utilisée dans l’interpolation. Dans notre exemple,
l’occurrence va se déplacer de 60 à 400 pixels ; la propriété position ne peut donc nous
renvoyer qu’une valeur comprise dans cet intervalle.
prop
Permet de connaître la propriété utilisée dans l’interpolation. Dans notre exemple, nous
obtiendrions x.
time
Permet d’obtenir le temps écoulé depuis le début de l’interpolation.
useSeconds
Permet de savoir si le dernier paramètre de l’interpolation est exprimé en secondes.
Tableau 5-2 Les méthodes de la classe Tween()
Nom de la méthode
Rôle de la méthode
continueTo()
Permet de poursuivre l’interpolation en cours vers une nouvelle valeur. Cette méthode ne
contient pas de valeur de départ car elle utilise la valeur courante. Seules les valeurs
d’arrivée et la nouvelle durée doivent être précisées.
fforward()
Termine l’interpolation sans exécuter les interpolations intermédiaires.
nextFrame()
Permet d’afficher l’image suivante lorsqu’une interpolation est arrêtée.
prevFrame()
Permet d’afficher l’image précédente lorsqu’une interpolation est arrêtée.
resume()
Relance une interpolation lorsqu’elle a été mise en pause à l’aide de la méthode stop().
rewind()
Réaffecte la valeur de départ à l’occurrence interpolée.
start()
Lit une interpolation depuis sa valeur de départ.
stop()
Permet d’interrompre l’interpolation.
yoyo()
Méthode très pratique permettant d’effectuer l’interpolation dans le sens inverse.
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Propriétés et méthodes complémentaires
Nous avons, jusqu’à présent, expliqué comment réaliser une interpolation par programmation ActionScript grâce à la classe Tween(), mais nous n’avons pas détaillé toutes les possibilités de réglages complémentaires. Voici deux tableaux qui vous présentent les propriétés
et méthodes que vous pouvez utiliser pour un meilleur contrôle de vos interpolations.
Nous utiliserons l’exemple ci-dessous pour commenter le tableau 5-1.
bouge = new Tween(balle,"x",Strong.easeOut,60,400,2,true);
Tableau 5-1 Les propriétés de la classe Tween()
Nom de la propriété
Rôle de la propriété
begin
Valeur de départ de l’interpolation. 60 dans notre exemple.
duration
Durée de l’interpolation. 2 dans notre exemple.
finish
Valeur de fin de l’interpolation. 400 dans notre exemple.
FPS
Frames/seconde ou IPS pour images/seconde.
func
Permet de connaître la fonction d’accélération utilisée.
isPlaying
Paramètre permettant de savoir si une interpolation est en cours d’exécution.
looping
Paramètre servant à préciser si une interpolation doit être exécutée en boucle.
Cette propriété peut également être lue.
obj
Nom de l’objet (ou occurrence) concerné par l’interpolation. Valeur balle dans notre exemple.
position
Permet d’obtenir la valeur de la propriété utilisée dans l’interpolation. Dans notre exemple,
l’occurrence va se déplacer de 60 à 400 pixels ; la propriété position ne peut donc nous
renvoyer qu’une valeur comprise dans cet intervalle.
prop
Permet de connaître la propriété utilisée dans l’interpolation. Dans notre exemple, nous
obtiendrions x.
time
Permet d’obtenir le temps écoulé depuis le début de l’interpolation.
useSeconds
Permet de savoir si le dernier paramètre de l’interpolation est exprimé en secondes.
Tableau 5-2 Les méthodes de la classe Tween()
Nom de la méthode
Rôle de la méthode
continueTo()
Permet de poursuivre l’interpolation en cours vers une nouvelle valeur. Cette méthode ne
contient pas de valeur de départ car elle utilise la valeur courante. Seules les valeurs
d’arrivée et la nouvelle durée doivent être précisées.
fforward()
Termine l’interpolation sans exécuter les interpolations intermédiaires.
nextFrame()
Permet d’afficher l’image suivante lorsqu’une interpolation est arrêtée.
prevFrame()
Permet d’afficher l’image précédente lorsqu’une interpolation est arrêtée.
resume()
Relance une interpolation lorsqu’elle a été mise en pause à l’aide de la méthode stop().
rewind()
Réaffecte la valeur de départ à l’occurrence interpolée.
start()
Lit une interpolation depuis sa valeur de départ.
stop()
Permet d’interrompre l’interpolation.
yoyo()
Méthode très pratique permettant d’effectuer l’interpolation dans le sens inverse.
