ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Découvrons à présent l’unique ligne d’instruction nécessaire au déroulement d’un menu.
new Tween(balle,"y",Regular.easeOut,20,180,2,true);
Au premier abord, cette ligne ne ressemble pas à celle que nous pourrions utiliser pour
régler une simple propriété d’occurrence, mais rassurez-vous, toutes les parties de cette
instruction sont très explicites.
Voici le rôle de chaque paramètre placé à l’intérieur des parenthèses :
• balle : le nom de l’occurrence concernée par l’interpolation à base de la classe
Tween().
• "y" : nom de la propriété qui va être utilisée pour réaliser l’interpolation. Rappelons
que vous pouvez utiliser les propriétés x, y, scaleX, scaleY, width, height, alpha et
rotation.
• Regular.easeOut : mode d’animation pour obtenir un effet. Nous reviendrons sur ce
paramètre après les explications relatives aux paramètres de la classe Tween().
• 20 : valeur de départ pour l’interpolation de mouvement à base de la classe Tween().
Dans notre exemple, cette valeur correspond notamment à la position du point
d’alignement (appelé aussi point d’ancrage) de l’occurrence.
• 180 : valeur d’arrivée de l’interpolation (c’est également la position du point d’alignement).
• 2 : durée de l’interpolation exprimée en secondes.
• true : paramètre servant à préciser que la valeur précédente (le chiffre 2) est exprimée
en secondes et non en images. En ayant une cadence de 50 images par seconde dans
une animation, nous pourrions utiliser la syntaxe suivante pour préciser une durée de
2 seondes : new Tween(balle,"y",Regular.easeOut,20,200,100,false).
La figure 5-1 montre l’effet de ces paramètres sur la scène.
Dans l’état actuel du script, le mouvement peut être exécuté une fois, mais il est difficile
de le contrôler davantage. Imaginons en effet que nous souhaitions réaliser le mouvement
inverse (pour ré-enrouler le menu) ou réaliser une action lorsque l’interpolation est terminée.
Pour que cela soit possible, il faudrait compléter le script de la façon suivante :
Var deroulement = new Tween(balle,"y",Regular.easeOut,20,180,2,true);
Ainsi, il devient possible de prévoir d’autres actions et interactions avec le mouvement.
C’est la variable deroulement (qui est une instance de la classe Tween()) que nous allons
pouvoir utiliser pour compléter notre script.
Avant d’aborder le développement suivant, consultez le fichier ci-dessous pour découvrir
un exemple où le déclenchement d’un tweening se fait par un clic sur une occurrence.
Fichier de référence : Chapitre5/tween.fla
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Découvrons à présent l’unique ligne d’instruction nécessaire au déroulement d’un menu.
new Tween(balle,"y",Regular.easeOut,20,180,2,true);
Au premier abord, cette ligne ne ressemble pas à celle que nous pourrions utiliser pour
régler une simple propriété d’occurrence, mais rassurez-vous, toutes les parties de cette
instruction sont très explicites.
Voici le rôle de chaque paramètre placé à l’intérieur des parenthèses :
• balle : le nom de l’occurrence concernée par l’interpolation à base de la classe
Tween().
• "y" : nom de la propriété qui va être utilisée pour réaliser l’interpolation. Rappelons
que vous pouvez utiliser les propriétés x, y, scaleX, scaleY, width, height, alpha et
rotation.
• Regular.easeOut : mode d’animation pour obtenir un effet. Nous reviendrons sur ce
paramètre après les explications relatives aux paramètres de la classe Tween().
• 20 : valeur de départ pour l’interpolation de mouvement à base de la classe Tween().
Dans notre exemple, cette valeur correspond notamment à la position du point
d’alignement (appelé aussi point d’ancrage) de l’occurrence.
• 180 : valeur d’arrivée de l’interpolation (c’est également la position du point d’alignement).
• 2 : durée de l’interpolation exprimée en secondes.
• true : paramètre servant à préciser que la valeur précédente (le chiffre 2) est exprimée
en secondes et non en images. En ayant une cadence de 50 images par seconde dans
une animation, nous pourrions utiliser la syntaxe suivante pour préciser une durée de
2 seondes : new Tween(balle,"y",Regular.easeOut,20,200,100,false).
La figure 5-1 montre l’effet de ces paramètres sur la scène.
Dans l’état actuel du script, le mouvement peut être exécuté une fois, mais il est difficile
de le contrôler davantage. Imaginons en effet que nous souhaitions réaliser le mouvement
inverse (pour ré-enrouler le menu) ou réaliser une action lorsque l’interpolation est terminée.
Pour que cela soit possible, il faudrait compléter le script de la façon suivante :
Var deroulement = new Tween(balle,"y",Regular.easeOut,20,180,2,true);
Ainsi, il devient possible de prévoir d’autres actions et interactions avec le mouvement.
C’est la variable deroulement (qui est une instance de la classe Tween()) que nous allons
pouvoir utiliser pour compléter notre script.
Avant d’aborder le développement suivant, consultez le fichier ci-dessous pour découvrir
un exemple où le déclenchement d’un tweening se fait par un clic sur une occurrence.
Fichier de référence : Chapitre5/tween.fla
