Avant-propos
XIII
qui fera référence au nom de l’instance et à la propriété à modifier. La transparence d’une
occurrence constitue une des propriété d’une instance, au même titre que son échelle
horizontale, sa rotation, etc. En programmation orientée objet, ce terme s’étend à d’autres
termes d’un script que nous n’évoquerons pas ici pour l’instant.
Méthode : dans un script ou un programme, vous écrirez certains termes avec des parenthèses à la fin. Ces derniers sont qualifiés de fonctions ou méthodes et nous pourrions les
comparer aux verbes d’une phrase. Leur rôle est d’agir dans un programme ; par
exemple : créer un rectangle sur la scène, changer la casse d’un texte, régler le volume
d’un son, charger une image sur la scène, etc. Toutes les méthodes sont des fonctions,
mais toutes les fonctions ne sont pas des méthodes. Dés que vous écrivez…
function marcher() {
//ligne d’instruction à exécuter
}
il s’agit d’une fonction. Mais, dans certains cas, si cette fonction est précisément écrite à
l’intérieur d’une classe, on la qualifie alors de méthode. Dans l’exemple ci-dessus, nous
venons de créer une méthode, c’est-à-dire que vous expliquez au programme ce qu’il
devra faire lorsque le mot marcher() sera écrit seul dans une ligne d’instruction.
Événement : pour temporiser un script, vous devez utiliser un événement. Le fait de
survoler ou de cliquer sur une occurrence constitue un événement. De la même façon, si
vous voulez exécuter une action lorsque la lecture d’un son est terminée, vous ferez appel
à l’événement soundComplete. Un événement est un mot qui sera placé à un endroit fixé
dans une ligne d’instruction. Pour être plus précis, cette ligne d’instruction est généralement placée dans un gestionnaire d’événement. Nous n’expliquerons pas ce terme car le
chapitre 3 de ce livre est consacré intégralement à cette notion.
Ligne d’instruction : elle est comparable à la phrase d’un paragraphe dans un texte écrit
en français. Au même titre qu’une phrase contient un sujet, un verbe, un complément,
etc., une ligne d’instruction peut contenir un nom d’occurrence, une propriété, une
méthode, des mots-clés, etc. Une ligne d’instruction se termine toujours par un pointvirgule (qui est très souvent omis par les développeurs Flash néophytes).
Classe : c’est un regroupement de lignes d’instructions saisies avec une syntaxe précise
pour structurer une partie d’un programme. Cette notion est pour l’instant trop abstraite
pour lui donner davantage de sens.
Package : c’est une structure du code qui englobe une classe. Cette notion est également
trop abstraite, pour l’instant, pour lui donner davantage de sens.
XIII
qui fera référence au nom de l’instance et à la propriété à modifier. La transparence d’une
occurrence constitue une des propriété d’une instance, au même titre que son échelle
horizontale, sa rotation, etc. En programmation orientée objet, ce terme s’étend à d’autres
termes d’un script que nous n’évoquerons pas ici pour l’instant.
Méthode : dans un script ou un programme, vous écrirez certains termes avec des parenthèses à la fin. Ces derniers sont qualifiés de fonctions ou méthodes et nous pourrions les
comparer aux verbes d’une phrase. Leur rôle est d’agir dans un programme ; par
exemple : créer un rectangle sur la scène, changer la casse d’un texte, régler le volume
d’un son, charger une image sur la scène, etc. Toutes les méthodes sont des fonctions,
mais toutes les fonctions ne sont pas des méthodes. Dés que vous écrivez…
function marcher() {
//ligne d’instruction à exécuter
}
il s’agit d’une fonction. Mais, dans certains cas, si cette fonction est précisément écrite à
l’intérieur d’une classe, on la qualifie alors de méthode. Dans l’exemple ci-dessus, nous
venons de créer une méthode, c’est-à-dire que vous expliquez au programme ce qu’il
devra faire lorsque le mot marcher() sera écrit seul dans une ligne d’instruction.
Événement : pour temporiser un script, vous devez utiliser un événement. Le fait de
survoler ou de cliquer sur une occurrence constitue un événement. De la même façon, si
vous voulez exécuter une action lorsque la lecture d’un son est terminée, vous ferez appel
à l’événement soundComplete. Un événement est un mot qui sera placé à un endroit fixé
dans une ligne d’instruction. Pour être plus précis, cette ligne d’instruction est généralement placée dans un gestionnaire d’événement. Nous n’expliquerons pas ce terme car le
chapitre 3 de ce livre est consacré intégralement à cette notion.
Ligne d’instruction : elle est comparable à la phrase d’un paragraphe dans un texte écrit
en français. Au même titre qu’une phrase contient un sujet, un verbe, un complément,
etc., une ligne d’instruction peut contenir un nom d’occurrence, une propriété, une
méthode, des mots-clés, etc. Une ligne d’instruction se termine toujours par un pointvirgule (qui est très souvent omis par les développeurs Flash néophytes).
Classe : c’est un regroupement de lignes d’instructions saisies avec une syntaxe précise
pour structurer une partie d’un programme. Cette notion est pour l’instant trop abstraite
pour lui donner davantage de sens.
Package : c’est une structure du code qui englobe une classe. Cette notion est également
trop abstraite, pour l’instant, pour lui donner davantage de sens.
