Contrôler une occurrence et naviguer sur la scène
CHAPITRE 4
101
Fichier de référence : Chapitre4/hittest1.fla
balle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,avancerBalle);
function avancerBalle(evt:Event) {
balle.x=balle.x+3;
if (balle.hitTestObject(mur)) {
balle.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,avancerBalle);
}
}
Abordons un deuxième exemple un peu plus complexe, mais plus représentatif de notre
problématique. Prenons une occurrence que nous souhaitons déplacer sur la scène par
glisser-déposer et pour laquelle nous voulons savoir, au moment où nous la relâchons, si
elle en touche une autre (figure 4-25). Voici, dans ce cas, le code à utiliser :
Figure 4-24
Lorsque l’occurrence représentée par la balle va entrer en intersection avec le mur (représenté par le trait
vertical), le déplacement de la balle va être interrompu.
Figure 4-25
Au moment où l’utilisateur relâche le bouton de la souris, un test est effectué pour déterminer si les deux
occurrences se touchent.
CHAPITRE 4
101
Fichier de référence : Chapitre4/hittest1.fla
balle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,avancerBalle);
function avancerBalle(evt:Event) {
balle.x=balle.x+3;
if (balle.hitTestObject(mur)) {
balle.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,avancerBalle);
}
}
Abordons un deuxième exemple un peu plus complexe, mais plus représentatif de notre
problématique. Prenons une occurrence que nous souhaitons déplacer sur la scène par
glisser-déposer et pour laquelle nous voulons savoir, au moment où nous la relâchons, si
elle en touche une autre (figure 4-25). Voici, dans ce cas, le code à utiliser :
Figure 4-24
Lorsque l’occurrence représentée par la balle va entrer en intersection avec le mur (représenté par le trait
vertical), le déplacement de la balle va être interrompu.
Figure 4-25
Au moment où l’utilisateur relâche le bouton de la souris, un test est effectué pour déterminer si les deux
occurrences se touchent.
