ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Mais comment peut-on savoir que du rouge additionné à du bleu permet d’obtenir du
magenta, ou que du rouge additionné à du vert permet d’obtenir du jaune ?
Le schéma de la figure 4-20 vous montre que pour avoir une idée de la couleur obtenue à
partir d’un codage RVB, il suffit de consulter la lettre C (cyan), M (magenta) ou J (jaune)
qui ne se trouve pas en face des deux lettres à additionner dans l’autre mode. Ainsi, pour
obtenir du cyan, il faut utiliser du vert et du bleu. Cela marche également dans l’autre
sens : pour obtenir du rouge, il faut mélanger du magenta et du jaune.
Si la première lecture de ces quelques pages vous a parue un peu difficile, nous vous
conseillons de ne pas relire tout de suite ces quelques explications, mais d’effectuer une
deuxième lecture dans quelques minutes.
Affectation d’une couleur à une occurrence
Fichier de référence : Chapitre4/couleur.fla
L’application d’une couleur à une instance est nettement plus facile que la compréhension du
mode de calcul d’une couleur en hexadécimal, mais elle n’est tout de même plus aussi
simple qu’en AS1/AS2.
Figure 4-19
Voici comment faciliter la lecture d’une couleur hexadécimale. Évidemment nous simplifions lorsque
nous associons à E la valeur 255 et 1 la valeur 0.
Figure 4-20
Une couleur dans un mode
s’obtient en ajoutant les
deux couleurs opposées
de l’autre mode.
Remarque
Pour celles et ceux qui utilisaient déjà la classe ColorTransform() en AS1/AS2 , il n’y a pas de changement en AS3.
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