Par exemple, pour le jeu Space Invader (voir Figure 24.1), la scène comporterait une
série d'entités :
une par ennemi (en blanc) ;
une par balle tirée (par le joueur ou l'ennemi) ;
une par bloc de défense (en vert) ;
une pour le canon du joueur ;
une pour le sol.
Chacune de ces entités est affichée à l'écran : elles auront toutes un composant pour
l'affichage. Les ennemis et le joueur émettent des sons lors d'un tir : ces entités auront
un composant pour l'émission de bruits. Le canon est contrôlé par le joueur : ce
comportement impose que l'entité canon possède un composant de contrôle par le
clavier (ou autre). Les ennemis doivent décider quand effectuer un tir : cette décision
correspond à un composant ajouté à chaque entité d'ennemi.
À l'exécution, le système passe régulièrement sur les aspects et les entités : chaque fois
qu'il rencontre un composant dans une entité, il exécute l'aspect correspondant. Ce
dernier peut décider de modifier des propriétés de l'entité, d'émettre un son, etc.
Figure 24.4 : Space Invaders : entités ennemi et canon
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