Ce livre traite d'intelligence artificielle pour les jeux.
Il s'adresse à des personnes ayant des rudiments de
programmation.
Il aborde aussi bien les jeux de réflexion que les puzzles
ou la recherche du plus court chemin cl ans les jeux
vidéo. Chaque algorithme fait l'objet d'un chapitre.
Chaque chapitre comporte un cours, des exercices et
leur correction en C++.
Le contenu du livre fa it l'objet de cours en Master et en
école d'i ngénieurs depuis plus de dix ans. Les algorithmes
abordés pour les jeux à cieux joueurs sont !' Alpha-Bêta et
ses optimisations pour le jeu du virus, la recherche arborescente Monte-Carlo pour le jeu de Go, la recherche en
meilleur d'abord pour le Gomoku et l'analyse rétrograde
pour les Échecs et pour d'autres jeux. Pour les jeux à un
joueur, l'algorithme A* est appliqué à la recherche du plus
court chemin sur une carte ainsi qu'à la résolution de
puzzles comme le Rubik's cube. L'analyse rétrograde, les
méthodes de Monte-Carlo et la satisfaction de contraintes
sont aussi abordées pour des problèmes à un joueur
comme SameGame ou le Sudoku. Enfin les jeux à information incomplète, la théorie combinatoire des jeux, la
théorie des jeux et les jeux généraux sont présentés.
Crédits photographiques :
© Beboy · Fotolia,com, © mweber67 · Fotolia.com,
© Dawn · Fotolia.com, © GJS · Fotolia.com
Tristan Cazenave
est professeur
.:r a.u la(?m'atoire LAIVISADE
à l'université Paris-Dauph ine
où il fa it de la recherche
en intelligence artificielle
dans le domaine des jeux.
Il s'adresse à des personnes ayant des rudiments de
programmation.
Il aborde aussi bien les jeux de réflexion que les puzzles
ou la recherche du plus court chemin cl ans les jeux
vidéo. Chaque algorithme fait l'objet d'un chapitre.
Chaque chapitre comporte un cours, des exercices et
leur correction en C++.
Le contenu du livre fa it l'objet de cours en Master et en
école d'i ngénieurs depuis plus de dix ans. Les algorithmes
abordés pour les jeux à cieux joueurs sont !' Alpha-Bêta et
ses optimisations pour le jeu du virus, la recherche arborescente Monte-Carlo pour le jeu de Go, la recherche en
meilleur d'abord pour le Gomoku et l'analyse rétrograde
pour les Échecs et pour d'autres jeux. Pour les jeux à un
joueur, l'algorithme A* est appliqué à la recherche du plus
court chemin sur une carte ainsi qu'à la résolution de
puzzles comme le Rubik's cube. L'analyse rétrograde, les
méthodes de Monte-Carlo et la satisfaction de contraintes
sont aussi abordées pour des problèmes à un joueur
comme SameGame ou le Sudoku. Enfin les jeux à information incomplète, la théorie combinatoire des jeux, la
théorie des jeux et les jeux généraux sont présentés.
Crédits photographiques :
© Beboy · Fotolia,com, © mweber67 · Fotolia.com,
© Dawn · Fotolia.com, © GJS · Fotolia.com
Tristan Cazenave
est professeur
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à l'université Paris-Dauph ine
où il fa it de la recherche
en intelligence artificielle
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