Chapitre 13
Jeux à information incomplète
13.1 Introduction
Dans les jeux à information incomplète, on ne connaît pas complètement la position
de l'adversaire. C'est le cas de la plupart des jeux de cartes, mais aussi du Go fantôme ou
du Kriegspiel (les É checs fantômes).
Les algorithmes de Monte-Carlo sont bien adaptés pour ce style de jeu car il permettent d'échantillonner simplement les distributions possibles des positions adverses.
13.2 Le Go fantôme
Au Go fantôme, il y a deux joueurs et un arbitre. Chaque joueur ne voit que son propre
goban et l'arbitre signale au joueur s'il a joué un coup illégal. Dans ce cas il est autorisé
à rejouer.
Le principe de la méthode de Monte-Carlo appliquées au Go fantôme [24] est de
distribuer aléatoirement les pierres de l'adversaire avant chaque partie aléatoire. On fait
un grand nombre de parties aléatoires pour chaque coup. On finit par choisir le coup dont
les parties aléatoires ont la meilleure moyenne.
13.3 Le Bridge
Les programmes de Bridge utilisent des algorithmes différents pour les annonces et
pour le jeu de la carte. La partie annonce est typiquement gérée par un système de règles
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