Les structures itératives 
1. Définition 
Comme indiqué dans le premier chapitre, la boucle est la quatrième grande structure de base de l’algorithmique,  et 
donc  de  la  programmation.  Passé  ce  chapitre,  tout  le  reste  est  une  application  ou  une  dérivation  de  ces  quatre 
structures de base. Les boucles sont des structures itératives. Une itération ou structure itérative est une séquence 
d’instructions destinée à être exécutée plusieurs fois. C’est aussi l’action d’exécuter cette instruction. Vous entendrez 
parler parfois de structures  répétitives, c’est la même chose dite autrement. Le but d’une boucle est de répéter un 
bloc d’instructions plusieurs fois. Selon le type de boucle, ce bloc va être répété un nombre fixe de fois (n fois) ou selon 
un certain nombre de critères (un test de une ou plusieurs conditions) que vous connaissez très bien maintenant. 
La  boucle  est  un  élément  très  simple  au  premier  abord.  Les  premiers  exemples  que  vous  rencontrerez  seront  bien 
souvent  évidents.  Pourtant  elle  devient  rapidement  l’une  des  bêtes  noires  du  programmeur  en  herbe  à  cause 
justement des fameux critères de sortie. Si les tests exécutent une action donnée (structure SI) en cas de réussite ou 
non, une erreur dans une condition de sortie peut amener au mauvais nombre de boucles, à ne jamais y rentrer ou 
même pire, à ne jamais en sortir. 
La boucle est d’autant moins simple à assimiler qu’il est probable que vous n’ayez jamais rencontré une structure de ce 
genre hors de l’algorithmique et des langages de programmation. Dans le langage courant, on ne parle pas de boucle 
quand il s’agit de réciter une table de multiplication. En algorithmique vous devrez pourtant en utiliser une pour calculer 
cette table. De même dans l’utilisation quotidienne de l’ordinateur, vous n’utilisez pas cette structure pourtant tous les 
programmes  le  font.  Comment  lire  l’intégralité  d’un  fichier  de  traitement  de  texte  ?  Comment  jouer  un  mp3  ou  une 
vidéo ? À l’aide des boucles bien entendu ! 
2. Quelques usages simples 
Un exemple simple, c’est le cas où un utilisateur doit répondre à une question parmi une liste de réponses imposées 
comme o (oui) ou n (non). Si l’utilisateur répond autre chose (n’importe quoi), il faut lui reposer la question, jusqu’à ce 
qu’il réponde vraiment o ou n. 
Pour créer une table de multiplication, de 3 par exemple, vous allez procéder comme si vous la récitiez : 
q 3*1=3 
q 2*2=6 
q 3*3=9 
q … 
q 3*9=27 
q 3*10=30 
Vous  allez  donc  multiplier  3  successivement  par  les  nombres  de  1  à  10.  En  algorithmique,  vous  connaissez  les 
variables. Comment affecter une valeur de 1 à 10 successivement à une variable ? Avec une boucle ! 
Et si maintenant vous vouliez créer l’ensemble des tables de multiplication : tables de 1, de 2, etc, jusqu’à 10 ou plus ? 
Il vous faudra imbriquer deux boucles ! 
Si vous voulez calculer une puissance quelconque, une factorielle, sortir le plus grand des nombres parmi une liste de 
nombres saisis (en attendant les tableaux), etc : il faudra encore utiliser les boucles. 
Dans le chapitre précédent vous avez vu comment calculer les solutions d’un polynôme du second degré. Et si vous 
souhaitiez tracer sa courbe graphique via un programme (en Java par exemple) ? Il vous faudra encore utiliser une 
boucle (et quelques astuces). 
Vous verrez qu’avec les boucles, vous pourrez même extraire les racines carrées. 
Ces exemples simples mettent en évidence au moins trois choses : 
q Il  existe  plusieurs  types  de  boucles  :  certaines  ont  un  nombre  fixe  d’itérations,  d’autres  dépendent  de 
conditions de sortie que vous aurez à définir. 
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