Les structures itératives
1. Définition
Comme indiqué dans le premier chapitre, la boucle est la quatrième grande structure de base de l’algorithmique, et
donc de la programmation. Passé ce chapitre, tout le reste est une application ou une dérivation de ces quatre
structures de base. Les boucles sont des structures itératives. Une itération ou structure itérative est une séquence
d’instructions destinée à être exécutée plusieurs fois. C’est aussi l’action d’exécuter cette instruction. Vous entendrez
parler parfois de structures répétitives, c’est la même chose dite autrement. Le but d’une boucle est de répéter un
bloc d’instructions plusieurs fois. Selon le type de boucle, ce bloc va être répété un nombre fixe de fois (n fois) ou selon
un certain nombre de critères (un test de une ou plusieurs conditions) que vous connaissez très bien maintenant.
La boucle est un élément très simple au premier abord. Les premiers exemples que vous rencontrerez seront bien
souvent évidents. Pourtant elle devient rapidement l’une des bêtes noires du programmeur en herbe à cause
justement des fameux critères de sortie. Si les tests exécutent une action donnée (structure SI) en cas de réussite ou
non, une erreur dans une condition de sortie peut amener au mauvais nombre de boucles, à ne jamais y rentrer ou
même pire, à ne jamais en sortir.
La boucle est d’autant moins simple à assimiler qu’il est probable que vous n’ayez jamais rencontré une structure de ce
genre hors de l’algorithmique et des langages de programmation. Dans le langage courant, on ne parle pas de boucle
quand il s’agit de réciter une table de multiplication. En algorithmique vous devrez pourtant en utiliser une pour calculer
cette table. De même dans l’utilisation quotidienne de l’ordinateur, vous n’utilisez pas cette structure pourtant tous les
programmes le font. Comment lire l’intégralité d’un fichier de traitement de texte ? Comment jouer un mp3 ou une
vidéo ? À l’aide des boucles bien entendu !
2. Quelques usages simples
Un exemple simple, c’est le cas où un utilisateur doit répondre à une question parmi une liste de réponses imposées
comme o (oui) ou n (non). Si l’utilisateur répond autre chose (n’importe quoi), il faut lui reposer la question, jusqu’à ce
qu’il réponde vraiment o ou n.
Pour créer une table de multiplication, de 3 par exemple, vous allez procéder comme si vous la récitiez :
q 3*1=3
q 2*2=6
q 3*3=9
q …
q 3*9=27
q 3*10=30
Vous allez donc multiplier 3 successivement par les nombres de 1 à 10. En algorithmique, vous connaissez les
variables. Comment affecter une valeur de 1 à 10 successivement à une variable ? Avec une boucle !
Et si maintenant vous vouliez créer l’ensemble des tables de multiplication : tables de 1, de 2, etc, jusqu’à 10 ou plus ?
Il vous faudra imbriquer deux boucles !
Si vous voulez calculer une puissance quelconque, une factorielle, sortir le plus grand des nombres parmi une liste de
nombres saisis (en attendant les tableaux), etc : il faudra encore utiliser les boucles.
Dans le chapitre précédent vous avez vu comment calculer les solutions d’un polynôme du second degré. Et si vous
souhaitiez tracer sa courbe graphique via un programme (en Java par exemple) ? Il vous faudra encore utiliser une
boucle (et quelques astuces).
Vous verrez qu’avec les boucles, vous pourrez même extraire les racines carrées.
Ces exemples simples mettent en évidence au moins trois choses :
q Il existe plusieurs types de boucles : certaines ont un nombre fixe d’itérations, d’autres dépendent de
conditions de sortie que vous aurez à définir.
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© ENI Editions - All rigths reserved - Jonifar lina
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1. Définition
Comme indiqué dans le premier chapitre, la boucle est la quatrième grande structure de base de l’algorithmique, et
donc de la programmation. Passé ce chapitre, tout le reste est une application ou une dérivation de ces quatre
structures de base. Les boucles sont des structures itératives. Une itération ou structure itérative est une séquence
d’instructions destinée à être exécutée plusieurs fois. C’est aussi l’action d’exécuter cette instruction. Vous entendrez
parler parfois de structures répétitives, c’est la même chose dite autrement. Le but d’une boucle est de répéter un
bloc d’instructions plusieurs fois. Selon le type de boucle, ce bloc va être répété un nombre fixe de fois (n fois) ou selon
un certain nombre de critères (un test de une ou plusieurs conditions) que vous connaissez très bien maintenant.
La boucle est un élément très simple au premier abord. Les premiers exemples que vous rencontrerez seront bien
souvent évidents. Pourtant elle devient rapidement l’une des bêtes noires du programmeur en herbe à cause
justement des fameux critères de sortie. Si les tests exécutent une action donnée (structure SI) en cas de réussite ou
non, une erreur dans une condition de sortie peut amener au mauvais nombre de boucles, à ne jamais y rentrer ou
même pire, à ne jamais en sortir.
La boucle est d’autant moins simple à assimiler qu’il est probable que vous n’ayez jamais rencontré une structure de ce
genre hors de l’algorithmique et des langages de programmation. Dans le langage courant, on ne parle pas de boucle
quand il s’agit de réciter une table de multiplication. En algorithmique vous devrez pourtant en utiliser une pour calculer
cette table. De même dans l’utilisation quotidienne de l’ordinateur, vous n’utilisez pas cette structure pourtant tous les
programmes le font. Comment lire l’intégralité d’un fichier de traitement de texte ? Comment jouer un mp3 ou une
vidéo ? À l’aide des boucles bien entendu !
2. Quelques usages simples
Un exemple simple, c’est le cas où un utilisateur doit répondre à une question parmi une liste de réponses imposées
comme o (oui) ou n (non). Si l’utilisateur répond autre chose (n’importe quoi), il faut lui reposer la question, jusqu’à ce
qu’il réponde vraiment o ou n.
Pour créer une table de multiplication, de 3 par exemple, vous allez procéder comme si vous la récitiez :
q 3*1=3
q 2*2=6
q 3*3=9
q …
q 3*9=27
q 3*10=30
Vous allez donc multiplier 3 successivement par les nombres de 1 à 10. En algorithmique, vous connaissez les
variables. Comment affecter une valeur de 1 à 10 successivement à une variable ? Avec une boucle !
Et si maintenant vous vouliez créer l’ensemble des tables de multiplication : tables de 1, de 2, etc, jusqu’à 10 ou plus ?
Il vous faudra imbriquer deux boucles !
Si vous voulez calculer une puissance quelconque, une factorielle, sortir le plus grand des nombres parmi une liste de
nombres saisis (en attendant les tableaux), etc : il faudra encore utiliser les boucles.
Dans le chapitre précédent vous avez vu comment calculer les solutions d’un polynôme du second degré. Et si vous
souhaitiez tracer sa courbe graphique via un programme (en Java par exemple) ? Il vous faudra encore utiliser une
boucle (et quelques astuces).
Vous verrez qu’avec les boucles, vous pourrez même extraire les racines carrées.
Ces exemples simples mettent en évidence au moins trois choses :
q Il existe plusieurs types de boucles : certaines ont un nombre fixe d’itérations, d’autres dépendent de
conditions de sortie que vous aurez à définir.
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