} 
 
if(trouve) System.out.println("Trouvé position "+(i-1)); 
else System.out.println(""); 
} 
}
2. Le plus grand/petit, moyenne 
Dans le chapitre précédent, vous aviez eu l’occasion de déterminer la plus petite et la plus grande d’une série de notes 
saisies par l’utilisateur. Il s’agit cette fois de faire la même chose avec les tableaux. Le principe est le même sauf que la 
donnée ne vient pas d’une saisie de l’utilisateur mais du tableau. Voici un exemple pour un tableau de dix éléments : 
PROGRAMME MINMAXMOY 
VAR 
Notes:tableau[1..10] de réels 
min,max,moy:réels 
i:entier 
DEBUT 
min←notes[1] 
max←notes[1] 
moy←0 
Pour i de 1 à 10 faire 
Moy=moy+note[i] 
Si note[i]>max Alors 
Max←note[i] 
FinSi 
Si note[i] Min←note[i] 
FinSi 
FinPour 
Moy←moy/10 
Afficher min,max,moy 
Fin
En Java : 
class chap5_minmoymax { 
public static void main(String[] args) { 
double[] notes={10,20,14,11,17,8,10,12,15,5,16,19,2,6,0}; 
double min,moy,max; 
int i; 
 
min=notes[0]; 
max=notes[0]; 
moy=0; 
 
for(i=0;i moy+=notes[i]; 
if(notes[i]>max) max=notes[i]; 
if(notes[i] } 
moy/=notes.length; 
 
System.out.println(min+" "+max+" "+moy); 
} 
}
3. Le morpion 
Le  jeu  du  morpion  ou  tic­tac­toe  consiste  à  aligner  des  ronds  ou  des  croix  en  ligne,  colonne  ou  diagonale  sur  un 
plateau de 3x3 cases. Le premier joueur qui aligne ses pions a gagné. Sans créer ici une intelligence artificielle pour 
jouer, l’algorithme va demander à chaque joueur à tour de rôle d’indiquer les coordonnées x (ligne) et y (colonne) où 
mettre  son  pion,  puis  va  déterminer  si  le  joueur  gagne  ou  non.  Cet  algorithme  est  un  peu  plus  compliqué  qu’il  n’y 
paraît : 
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